Еларна қолфон нұсқасына ену

Жүктеу-Албомым-Албомдар-Желі
Осы торды сақтаймын! | Осы торды бас бет етемін!

Біздің байланыс: elarna2012@gmail.com


QLEVER ойын платформасы медиасауатқа қалай үйретеді? | «Жас Өркен» танымдық порталына қош келдіңізде



Тіркеліңіздер Кітапхана Қожалар торабы Албомдар Қазақтың 1001 ертегісі

Түрі: Жас-өркен торабы

Жолданған уақыты: 11:00 - 2020/08/18

Нақты Көзі: http://zhasorken.kz/?p=34025



Балалар, бәрімізге ойын ойнаған ұнайды, солай ма? Мұғалім сабақта жаңа тақырыпты ойын арқылы түсіндірсе, оңай қабылдаймыз. Смартфонда ойынның неше түрі бар. Осыны ескеріп, BRYCA жобасы медиасауатқа үйрететін ойын платформасын ойлап тапты. Медиасауат дегеніміз – медиадағы әртүрлі форма мен жанрдағы ақпаратты саралай білу қабілеті.

QLEVER деп аталатын жаңа ойын платформасы Еуропалық Одақтың қаржылай қолдауымен «Орталық Азия жастарының сыни ойлауын арттыру үшін медиа және ақпараттық сауат» жобасы аясында әзірленген. BRYCA жобасының мақсаты – сыни ойлауды ілгерілету және Орталық Азия елдеріндегі жастардың дезинформация мен өшпенділік тіліне қарсы табандылығын арттыру.

QLEVER ойыны қалай пайда болды, ойында қандай тапсырмалар бар? Бұл сұрақтарға IREX Europe директоры Майк де Вильерс жауап берді.

Ұлан: QLEVER ойын платформасын жасау кімнің идеясы? Идея қашан және қалай пайда болды?

Майк де Вильерс: QLEVER ойын платформасын жасау идеясы 2008 жылы пайда болды. Мақсаты – оқшауланған, білім алуға мүмкіндігі жоқ жастарға қолжетімді медиабілім беру. Қоғамдағы кейбір жастар білім беру жобасымен қамтылмаған. Себебі мұндай медиажоба оларға қолжетімді болмады, тіпті кей топтағы адамдар мұндай білімге қызығушылық танытпайды. Сондықтан Second Life идеясын қолданып, жастарды сайтқа кіріп, ойын ойнауға ынталандыру үшін сыйлықтар беруді дұрыс деп таптым. Осылайша жастарды медиасауатқа үйреткім келді.

Негізгі модель дайын болғанмен, жобаны жүзеге асыруға қаржы болмады. Бірнеше рет іске қосуға тырыстық, бірақ технологиялар дамыған сайын қаржының жетіспеушілігі ойынның толық дамуына кедергі болды. 2019 жылы Еуропалық комиссия жобаны қаржыландыратын болды. Біз IREX Europe ҮЕҰ (Франция), MediaNet Халықаралық журналистика орталығы (Қазақстан), БАҚ-ты қолдау орталығы (Қырғызстан), Заманауи журналистиканы дамыту орталығы (Өзбекстан) және «Гурдофарид» қоғамдық ұйымымен (Тәжікстан) бірігіп, жобаның жаңа нұсқасын әзірледік. Алайда жобаның бастапқы мақсаты мен идеясын өзгеріссіз қалдырдық.

Ұлан: Ойында қандай сұрақтар мен тапсырмалар болады?

Майк де Вильерс: Ойын-сауық және оқыту мақсатында 36 түрлі тапсырма мен сұрақ болады. Негізгі тапсырмалар мәтінді оқып немесе видеоны көріп, ақпаратты қаншалықты түсінгенін тексеруге арналған.

Платформада Quiz бөлімі бар. Онда ойыншылар викторина сұрақтары арқылы медиабілім деңгейін тексере алады. Сондай-ақ, екі адамға арналған Quiz секциясы бар. Мұнда бір ойыншы басқа ойыншымен қатар сұраққа жауап береді.

Орталық Азияның жастарға арналған жаңалықтар бөлімі, өшпенділік тілі, дезинформация, медиасауатқа қатысты теориялар мен қызық деректер бөлімі бар. Барлық бөлім бір-бірімен байланысты. Ойыншыны жалықтырмай, интерактив білім алуына көмектесу үшін қосымша сыйлықтар мен тегін қосымша білім беру арқылы ынталандырып отырамыз.

Ұлан: Ұпай жинау тәртібі қандай? Ойыншы нақты қандай сыйлыққа ие бола алады?

Майк де Вильерс: Ойыншы тіркеліп, сұрақтарға дұрыс жауап бергені үшін ұпай жинап, оны мобильді бірлік пен басқа жүлдеге айырбастай алады.  Алғашқы ұпай тіркелу кезіндегі жас, жыныс, тұрғылықты жері сияқты ақпараты үшін беріледі. Бұл біздің мақсатты аудиторияны анықтауға көмектеседі. Тіркелген соң ұпай жинауға болатын көңілді ойындар беріледі. Бұл әдіс – ойынға ынталандыру үшін кіріспе. Ұпайдың көп бөлігі білім беру тапсырмалары мен викториналарға байланысты. Мұнда ойыншылар берілген ақпараттан білгендерін көрсету керек.

Жинаған ұпайды бірлікке айырбастауға немесе қосымша білім курсына жазылуға жұмсауға болады. Ұпай мен жүлде жүйесі жастарды білімді, сауатты болуға шақырады. Себебі қазір жастар білім алуға ерінеді немесе қызығушылық танытпайды.

Ұлан: QLEVER ойын алаңының мақсатты аудиториясы қандай?

Майк де Вильерс: Біздің мақсатты аудиториямыз – басқа білім беру бағдарламаларына жете алмайтын осал, маргинал жастар. Олар өшпенділік тілін, жаман сөздер мен негатив ақпаратты насихаттауға және жалған ақпарат таратуға бейім. Ақпараттың дұрыстығын анықтау, ақпарат көздерін тексеру және бірнеше дереккөзді пайдалану үшін олар білімді, медиасауатты болуы керек. Қазір интернеттегі ақпаратқа, әлеуметтік желілердегі мәліметке сенетін, дәстүрлі бұқаралық ақпарат құралдарын мүлдем пайдаланбайтын адамдар көбейіп кетті. Сондықтан біз оларға сыни ойлауды үйретіп, медиасауатқа тәрбиелеуіміз керек. Мұндай жастарға қол жеткізу, ақпарат жеткізу оңайға соқпайды. Ал QLEVER онлайн білім беру ойын алаңы осы міндетті шешудің инновациялық шешімі болады деп сенеміз.

Ұлан: QLEVER ойын платформасы қандай тілдерде жұмыс істейді және қай елде қолжетімді?

Майк де Вильерс: 2020 жылы QLEVER алғаш іске қосылды. Ойын платформасы орыс, қырғыз, қазақ, өзбек және тәжік тілдерінде шығады. Әзірге Қырғызстан, Қазақстан, Өзбекстан және Тәжікстанда жұмыс істейді. Ойынның мазмұны осы төрт елдегі медиакеңістікті бақылау нәтижесі бойынша құрылған. Ойын Орталық Азия елдеріндегі аз қамтылған жастардың медиасауатын нығайтуға бағытталған және Android жүйесінде қолжетімді.

Ұлан: Ойын тек Android құрылғыларында қолжетімді дедіңіз. Ал Қазақстанда жастар iOS жүйесін жиі қолданады. QLEVER-ді iOS жүйесіне лайықтау жоспарда бар ма?

Майк де Вильерс: Әзірге Орталық Азия үшін iOS нұсқасын жасау жоспарда жоқ. Android телефондары арзан әрі қолжетімді болғандықтан, біздің мақсатты аудитория осы смартфонды қолданады деп ойлаймыз. Ал Android құрылғысын қолданбайтындар үй компьютері мен ноутбук арқылы ойынға қосыла алады.

Ұлан: Медиасауатты арттыруда QLEVER-дің рөлі қандай болады деп ойлайсыз?

Майк де Вильерс: Қазір жастар арасында несиеге ұялы телефон, ноутбук алу белең алған. Ал оны QLEVER ойыны арқылы ұтып алуға болады. Тіпті жергілікті бейімделген сыйлықтар мен кино билеттерін де оқу оқып, ойын ойнап тегін алуға болады. Бұл мотивация мақсатты аудиториядағы медиасауатты жастар санын көбейтуге көмектеседі деп ойлаймыз. Заманауи жастар үшін нақты мағынасы мен құндылығы бар жүлделерді жеңіп алу мүмкіндігіне негізделген ойын оларды жаймен медиасауатқа әкеледі. Оларды бұқаралық ақпарат құралдарына негізделген білім беру ойындарына тарту заңсыз жеккөрушілікке, болмашы насихат пен жалған ақпаратқа қарсылығын күшейтеді.

Ұлан: QLEVER қосымшасы коронавирус кезінде қандай мәселелерді шеше алады? Осы бағытта қандай жұмыс істеліп жатыр?

Майк де Вильерс: Иә, QLEVER ойын платформасын іске қосу мерзімі жобалау сатысында көзделмеген COVID-19 дағдарысымен тұспа-тұс келіп отыр. Әлемнің кез-келген нүктесінде әлеуметтік бөлініс пен шиеленісті арттыруды қалайтын топтар COVID жағдайын қолданып, өшпендік тілі мен басқа мақсатты көздейтін ақпарат таратып отырғанына куәміз. Дәл қазір QLEVER ойын платформасы COVID-19 қосымша міндеттерін қалай шеше алады деген сұраққа жауап іздеп, шешуге тырысып жатырмыз. COVID-19 кезінде қашықтан оқыту дамыды, демек QLEVER платформасына деген сұраныс арта түседі деген сөз.

Ұлан: Сұқбатыңызға рақмет!

Дана МАРАТОВА

Нақты қайнары: http://www.elarna.net/koru_kk.php?tur=10&id=1242579
Пікірлер

Көрші сілтемелер